Experimente GameLab

Videojuegos, cómics, manga, cine y rol ::: ZONAS DE INTENSIDAD CONTINUA

viernes 29 de agosto de 2008

ESPECTADOR

EL ESPECTADOR DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

La Dra. Mar Marcos Molano y su colega la Dra. María Luisa García Guardia respectivamente catedráticas de la Universidad Europea de Madrid y la Universidad Complutense, han puesto sus ojos sobre el ESPECTADOR que emerge de las nuevas tecnologías posando su mirada en la pantalla del monitor de su ordenador personal.

Indudablemente se trata del espectador del videojuego que ha heredado las formas de percepción clásicas de las representaciones espacio-temporales. Cómo un viajero inmóvil este espectador se prepara para navegar por un espacio tiempo de representaciones que le confieren la ilusión de la profundidad y la tridimencionalidad de una mirada intensa.

Absorbente y escrutadora, profundamente realista es la conciencia de lo ficticio que no desacredita en lo absoluto el acto real que se ve fuertemente reforzado con imágenes y sonidos que sorprenden en explosivas manifestaciones repentinas.

Ya desde los años noventa aparecen frente al monitor y las pantallas dinámicas de los clubes y centros nocturnos de esparcimiento, los nuevos espectadores que desbordan su imaginación en el éxtasis de la música electrónica y las imágenes generadas por los números de una computadora. La sonoridad del ritmo sorpresivo, complejo, excitante, a ratos monótono y nostálgico genera un trance momentáneo. Una agradable liberación que viaja sobre cada poro de la piel penetrando en el interior de las células imprimiendo en su memoria cada arista que la imaginación ha logrado trascender en el espacio y en el tiempo ilusorio del ritmo y la vivencia de fragmentos inacabados que el pensamiento comienza a re-estructurar.

Al igual que los nuevos espectadores que improvisan los argumentos en el videojuego. Los cercanos espectadores a las imágenes musicalizadas, discurren en el espacio- tiempo las vivencias que se quedan impresas en la memoria vital para nutrir la fantasía del pensamiento.

COSMODELIA nos brinda esta maravillosa oportunidad a través de ESPECTADOR, una pequeña muestra de su Música Celular JART ENSEMBLE.

miércoles 11 de junio de 2008

Del metaverso de Neal Stephenson a la Inteligencia Artificial del avatar

¿LA LITERATURA DE CIENCIA FICCIÓN PARTEAGUAS DE UNA REALIDAD?





Han transcurrido tan sólo 16 años de que Neal Stephenson publicara su novela de ciencia ficción Snow Crash. El título de la novela se refiere a la imagen de ruido proyectada por un televisor a la pérdida de su señal, relacionado en la novela con el caos y la pérdida de información, en lo que el autor denomina Infoapocalipsis. Al mismo tiempo, es una referencia a la primera frase de la novela más popular del (sub)género literario denominado como cyberpunk: Neuromante de William Gibson, donde se compara el cielo con la imagen de un televisor estropeado.

El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.




Los video juegos actuales y los mundos virtuales ofrecen a sus usuarios la posibilidad de crear personajes –en el terreno digital- que parecen cada vez más humanos. Pero, a pesar de su pelo, su peso, o sus ojos, estos personajes aún no dejan de ser poco más que eso, meros avatares.

Estos personajes “dependen directamente de los golpes de los usuarios sobre las teclas y su capacidad mental es tan sólo una ilusión”, afirma el profesor e investigador en inteligencia artificial Selmer Bringsjord. Según Bringsjord, director del Rensselaer Artificial Intelligence and Reasoning Laboratory at Rensselaer Polytechnic Institute, los avatares alternativos con capacidades mentales reales sólo podrán ser diseñados compaginando la inteligencia artificial con las técnicas computacionales de cognición, y con la potencia de procesamiento de un superordenador.

Investigadores de dicho Instituto en Estados Unidos, están utilizando el mundo virtual de "Second Life” como campo de pruebas de la Inteligencia Artificial. Un personaje bautizado como Edd Hifeng, aparentemente un avatar más de los mundos virtuales, es en realidad un personaje con un secreto. Al contrario que el resto de los avatares, Hifeng no está animado por una persona que, al otro lado de la pantalla, le marca sus pautas de comportamiento. Edd, en realidad, es una creación artificial, con una inteligencia que depende de un ordenador y que se calcula es equivalente a la inteligencia media de un niño de cuatro años de edad.

Bringsjord afirma que Edd Hifeng será el precursor de creaciones de inteligencia artificial más sofisticadas que podrán interactuar con la gente no sólo a través de la computadora, sino también en el interior de lugares de proyección en tres dimensiones, como las estaciones de metro.



La realidad alternativa de Second Life es menos caótica que la vida real, y según los investigadores resulta más sencillo y más barato probar las creaciones inteligentes, aunque la capacidad de Edd es aún limitada, por ejemplo, puede responder a preguntas sencillas como, “¿de dónde eres?”, pero sólo comprende las palabras que previamente han sido traducidas a la lógica matemática de su “mente” computacional.

El máximo logro intelectual que le achacan sus creadores fue el siguiente: Edd fue testigo del intercambio de un arma de un maletín a otro y fue capaz de inferir que otro avatar de Second Life que había dejado la habitación en el momento de dicho intercambio creería, de manera incorrecta, que el arma seguía en el primer maletín. Aunque para nosotros es un razonamiento sencillo, esta capacidad para sacar conclusiones resulta esencial para un agente de Inteligencia Artificial. Es decir, que los aparentemente modestos logros de Edd ahora servirán para desarrollar futuras criaturas más complejas.

“Nuestro objetivo no es desarrollar una teoría computacional que explique y prediga el comportamiento humano, sino desarrollar agentes artificiales más provechosos e interesantes por su habilidad para atribuir estados mentales a otros agentes, para razonar sobre dichos estados y para poseer –como avatares- estados coherentes con los estados que experimenten los humanos”, dijo Bringsjord. Las posibles aplicaciones abarcarían la industria del entretenimiento y los juegos, pero también sectores como el de la educación o de la defensa. La investigación está siendo respaldada por la compañía IBM.

Fuente de origen: http://www.tendencias21.net/Ensenan-a-pensar-a-un-avatar-de-Second-Life_a2293.html

viernes 25 de enero de 2008

ACERTIJOS MATEMÁTICOS... ¿JUEGOS INTELECTUALES?

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¿DÓNDE SE HA IDO EL ENANO?
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Examina esta imagen con 15 enanos. Está dividida en tres partes Si cambiamos de lado las dos partes de arriba, solo nos quedan... ¡14 enanos! ¿Dónde se ha ido el enano que falta?


...Einstein dio una buena explicación y analogía con la vida real acerca del significado de la palabra cuántica y cuantos. En su libro “La física, aventura del pensamiento” dice que por ejemplo en una mina de carbón la producción puede variar en un modo continuo, si aceptamos cualquier unidad de medida por más pequeña que sea, es decir podríamos decir que se produjo un granito más de carbón que ayer. Lo que no podemos hacer es expresar la variación de personal en forma continua, no tiene sentido hablar de que se aumentó el personal en 1,80 persona, es decir la medida de la cantidad de personal es discreta y no continua. Otro ejemplo, una suma de dinero solo puede variar de a asaltos, discontinuamente. La unidad mínima para el dinero es el centavo. Decimos entonces que ciertas magnitudes cambian de una manera continua y otras de una manera discontinua o discreta, o sea por cantidades elementales o pasos que no pueden reducirse indefinidamente. A estos pasos mínimos e indivisibles, se los llama cuantos elementales de la magnitud en cuestión. Es evidente que al aumentar la precisión de cómo se realizan las medidas de cualquier tipo de magnitud, unidades que se consideran indivisibles dejen de serlo y adoptan un valor aún menor. O sea ciertas magnitudes que se consideran continuas pueden tener una naturaleza discreta.


El fragmento del texto anterior que alguien publicó en Internet y que conservo desde hace tiempo me parece un buen argumento para tratar de explicar el tema de la desaparición del personaje en el genial diseño de Pat Patterson, aunque fue Sam Loyd, (1898) quién se internó por primera vez con gran habilidad y extraordinario ingenio en el meollo de estos sensacionales enigmas. En efecto, la cantidad relativa a las personas es discreta, es decir discontinua. Aunque tratándose en este caso de un diseño gráfico pareciera que aquí el concepto anterior carece de veracidad. No obstante no es así, Si alineamos tal cual como se ilustra en el siguiente diseño las fotos de 14 amigos nuestros y hacemos el corte y el desfasamiento del sector superior observaremos efectivamente que hay 15 personajes, de los cuales ninguno es conocido nuestro porque lo cierto es que al hacer el corte central y el intercambio de segmentos las 14 personas originales ya no existen, ahora hay 15 personas mezcladas en dos fragmentos de cuerpos notoriamente modificados. Sin embargo, esta experiencia de pasar de un concepto real (las fotos) a una percepción abstracta nos permite percatarnos de que tanto la primera como la última figura carecen de sustento inferior como superior, es decir: la primera es autónoma sobre la línea de corte y la última es autónoma bajo la línea de corte. No obstante, y observe con atención, ambos sectores (en el de 15 personas) superior e inferior, cada uno contiene 14 elementos, algunos muy sutiles, pero esto evidentemente NO se ha modificado. Incluso en el diseño de una diagonal menos pronunciada haciendo un doble desfasamiento podríamos hacer “desaparecer” a dos individuos.







Otra sencilla explicación tomada de la mano de las matemáticas sería suponer que en el caso de la primera figura (14 elementos) el punto de origen para comenzar a contar a los enanos es desde el primer personaje. En el segundo gráfico, también comenzamos a contar desde el primer personaje, salvo que aquí el conteo termina en otro sector espacio-tiempo, el desfasamiento de ambos sectores se ha modificado incrementando los elementos reales. Ahora son dos sectores espacio temporales los que intervienen en las relaciones del nuevo diseño y le corresponde a nuestra percepción cualitativa y cuantitativa maravillarse de este fenómeno que como explica la física cuántica en los seres humanos no se puede dar. Sin embargo, nuestro cerebro y nuestra capacidad intelectual son capaces de crear este tipo de situaciones espacio temporales y quiero creer como un vestigio de algo que quedó en la memoria del universo y que pronto estaremos en la capacidad y posibilidad de rescatar.

jueves 13 de diciembre de 2007

Sega y NeuroSky desarrollan el ThinkGear: controla videojuegos con tu mente

Sega y NeuroSky colaboran en el desarrollo de un sensor capaz de dirigir a los juguetes con la mente, el ThinkGear, un accesorio fácil y de cómodo uso que analiza nuestras ondas celébrales.





NeuroSky dice que ésta es la última apuesta de Sega para “jugar a un nuevo nivel”, y que con el sensor biológico ThinkGear, se acaba de lograr. Por el momento ninguna de las dos compañías han comentado en qué campos van a insertar esta nueva tecnología.

El dispositivo todavía está en pruebas, en la que tiene una apariencia de un auricular, y un sensor “seco” que está en contacto con la frente del usuario.



Más información: Wired

viernes 26 de octubre de 2007

Alien, el octavo pasajero: el extraño ser que habita en nosotros.





Por Jesús Ademir Morales Rojas

Quizá el éxito de esta cinta, su trascendencia, su permanente fascinación, no se deba sólo, a la excelente dirección llevada a cabo por el cineasta Ridley Scott, como siempre atento al aspecto visual hasta en el más mínimo detalle, ni al selecto talento artístico que colaboró en su realización: desde la base inicial en los amenos relatos del entrañable A. E. Van Vogt, contenidos en su obra “El Viaje del Beagle Espacial”, a los diseños proporcionados por el genial dibujante francés Moebius, o hasta en los magistrales trabajos del enorme artista suizo, H.R. Giger, vitales para el eco que ha conservado este título, a lo largo ya de décadas.

Ni siquiera en el sólido reparto, con un sobrio Tom Skerritt, o un eficaz Harry Dean Stanton; o los inigualables y magistrales John Hurt y Ian Holm; o la sorprendente Sigourney Weaver, heroína singular que enamora, e impone respeto a la vez.

La composición entera de la cinta rebosa talento: el guión de Dan O'Bannon, o la música de Jerry Goldsmith, por mencionar sólo a dos creativos únicamente, es ya decir bastante de la clave, de esta persistencia exitosa en el imaginario de los aficionados al séptimo arte.
Aquí proponemos, sin embargo, que más allá de la forma eficiente de armarse, de todo este conjunto cinematográfico espléndido, tal vez una alternativa posible y efectiva, para comprender el núcleo temático de “Alien”, podamos hallarlo en la noción de lo desconocido propio.

Nuestro ser más profundo, lo más auténtico con respecto a nuestra persona, nuestro corazón vivo en sus ínferos, es un misterio inextricable. Un secreto propio, que nos apropia. Freud, Jung o Lacan por ejemplo, desde fuera: a través del estudio de los sueños relatados, los símbolos, y las estructuras lingüísticas, tal es decir, de lo expresivo, han tratado de explorar y hacer senderos, en aquel territorio de sombras. Pero como siempre (y en cierto modo como es preciso) de un modo insuficiente y tentativo. Quizá los artistas y poetas han logrado mejor, traernos panoramas extraños de aquellas regiones vírgenes del ser, nuestro ser, para llenarnos el espíritu de pasmo, ante las profundidades impensables, las honduras siniestras, que nos “cimentan” (aún sino lo que las comillas resguarden, lo que contengan, no sea sino un vacío matizado).



Entonces, de esta suerte, el viaje increíble de la nave Nostromo, no sea sino un trayecto hacia la negra lejanía de nuestros infiernos, una travesía al espacio interior, más que al exterior

( obsérvese que acuden por obra de una señal de auxilio: la voz cavernosa del Ello, ominosa, es insilenciable y demandante, siempre menesterosa de satisfacer un deseo)

El dantesco mundo gigeriano donde encuentran los restos de una civilización de viajeros del espacio parasitados por los peligrosos alienígenas, es posible que no sea sino un prodigioso espejo, en donde podemos entrever lo humano sin matices, sin palabras; ya que esas elevadas bóvedas biomecánicas, de la ajena astronave abandonada, se puede ver como una matriz grotesca; o en aquel “jockey” del espacio, desventurado cadáver momificado de uno de esos misteriosos viajeros, con el cráneo estallado por obra de las criaturas de acido nacientes, es factible pensarlo como si fuera un feto malogrado, en el interior materno de huesos y metal.

Porque es posible que el enigmático alienígena, asesino furtivo, que se llevan a bordo los tripulantes de la Nostromo, ya estuviera allí desde un inicio. Y lo que emerge del estomago de Kane, en la sangrienta escena cumbre de la cinta, lo que poco a poco va creciendo y exterminando a cada uno de los astronautas, no sea sino la encarnación de este desconocido que nos fundamenta, ese silencio divino y silvestre, que aquí asume la figura de una esfinge de metal, y fluidos alcalinos. El carácter engañoso y traicionero del androide Ash, meras cenizas de un humano que nunca fue, da a entender esta incertidumbre particular del ser-ahí, que desconoce qué es, y donde es, a final de cuentas: ¿Quién es el androide? (oh, gran Philip Dick, sueñan las ovejas ciertamente…) ¿Quién es el alien?... Somos nosotros, somos esos aterrados personajes apresados en el laberinto de sus propios impulsos vitales, desconocidos e incontenibles: el extraterrestre no es sino un mero catalizador, la suma de todos los miedos. En cierta manera es un ángel exterminador, el más inocente y transparente de todos los pasajeros, por lo mismo de su salvaje naturaleza explayada sin menoscabo.



Es por eso que tiene que ser Ripley, aquella singular oficial de navegación, femina hermosa, pero ambigua a la vez, con un cierto toque masculino, poseedora de dos naturalezas, cual si fuese una reencarnación del adivino Tiresias, una Manto rediviva, con las facultades bicambiantes del padre, un ser incierto, un ser límite; en fín, quien tiene la inteligencia y el carácter de reconocerse en ese enigma letal, que deambula oculto y al acecho por el laberinto cretense que es la nave Nostromo, y derrotar a este novedoso y sorprendente trasunto de minotauro, que ya no es lo animal reconocido en lo humano, sino lo inerte, lo material, lo cosificado inserto en lo humano(ide).


(Como un Teseo triunfante, que un instante después de su gloria, se percatara de que jamás saldrá ya del laberinto, al descubrir bajo su taurina faz, su propio acero traspasándole el corazón)

Alien, el octavo pasajero, es nuestro yo, nuestro maldito yo, diría Cioran, visto en un espejo, y su reacción ante tal descubrimiento es el mundo que nos res-guarda, ¿el lenguaje? La salvación: la aceptación y empatía con la alteridad que nos es afín : el gatito; y tal vez esa cápsula lanzada a lo incierto no sea sino el arte mismo, la facultad divina ganada y manifestada por los héroes, que sólo lo son, por haberse atrevido a verse, a reencontrarse, en el monstruo, en su monstruo, y a pesar de ello ser aptos a superarse, y a escribir su propio destino sobre la blanca hoja de la existencia, tan nívea como vacía, como una botella lanzada a los mares siderales…

(¿o una nueva y engañosa señal de auxilio?)

(¿O el minotauro eras tú-Ripley-Ariadna, y yo lo ví justamente cuando ya no podía verlo?)



Copyright © Jesús Ademir Morales Rojas. Todos los derechos reservados.

miércoles 24 de octubre de 2007

Blade Runner en Heráclito: el asomo del no ser como esperanza




Por Jesús Ademir Morales Rojas

“La naturaleza ama el ocultarse”

En el mundo futuro de Los Ángeles 2019, el silencio profundo del ser, el idioma de la otredad por autonomasia- en ese ámbito sofocado en textos, mensajes y códigos- parece por fin, decidido a manifestarse: habiendo tomado posición en cada mínimo recoveco del ámbito humano, luego de ocupar el lugar de flora y fauna, ahora expone su talante esquivo, con sabia ironía en seres idénticos, replicas, de los hasta entonces guardianes del “ser” –más bien de lo óntico; los entes más entes pues,(re) toman con-ciencia y se exponen decididos: la naturaleza si, ama esconderse pero cuando ha pasado mucho tiempo, emerge furiosa( como una Pris Erinia) por la prolongada espera; y aterrados ya, no somos capaces de (re)conocer su rostro (en nuestro rostro) de frente, sin precipitarnos luego irresistiblemente, a su definitivo abrazo de vacío y silencio (este sí, eterno).

***

“Los ojos son testigos más exactos que los oídos.”

Por eso las miradas colman cada secuencia de Blade Runner, porque como Sartre ponderó, ser visto es ser para otro, por el otro, y esto es una garantía de que no soy yo todo, pero también de que soy por otro, como él por mi mirar: el infierno son los otros dicen los humanos, pero los ojos fustigantes de Blade Runner, ojos replicantes que brillan de lucidez suicida, parecen recordarnos, no te escuches, escucha(te): ¿Quién te mira, en un espejo en donde nada se ve?, el infierno no es nadie, ya que es simplemente. ¿Lo ves?

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“El Señor cuyo oráculo está en Delfos ni dice, ni oculta, sino hace señales.”

Así el caso del gran doctor Eldon Tyrell, el amo y señor de la corporación más poderosa del futuro, nada le es ajeno, ni oculto; no hay inteligencia artificial que no tenga estampada su firma, y cuando se percata del excesivo alcance de su divinal poder, de su voz apolínea forjadora de seres de luz, pronto los ecos oscuros de Su Palabra instauradora regresan a él, crípticos y complejos como los enunció, solicitando ser nuevamente pronunciados. Y es que el asalto al Olimpo siempre ha sido irresistible, aún cuando al ser conquistado, tanto los titanes, como los cristianos primeros y los replicantes luego, sólo hallaron una gruta vacía, alborotada de susurros abandonados ,que escaparon prestos hacia el espacio, difuminados en la primera rasgadura.

***

“El hombre se enciende y apaga como una luz de noche.”

Y esto lo comprendió Roy Batty, el líder replicante, en el último instante de su existencia (existencia si, y no funcionamiento, pues comprendió, y no entendió simplemente, porque no lo hizo, la muerte no es entendible por nadie, sólo es posible asumirla –reinterpretarse -ante su proximidad, re-signarse). Pero esta posibilidad de pensarse diferente, en comparación a lo eterno id-entico, lo que no es auténticamente, lo que no deviene, le facultó en compensación, para encontrar cierto consuelo de vida, aún en la postrera, de que cada lucero nocturno, inclusive en sus fulgures más exhaustos, no es sino el preámbulo de la luz del día: de avecinamiento seguro, radiante y esperanzador.

***

“La eternidad es un niño que juega a las tablas: de un niño es el poder real.”

Y eso fue lo que Leon, Zhora, y Pris; androides hambrientos de más y mejor vida, no atinaron a entrever, aún estando tan cerca de la salida del laberinto. Su jubilosa soltura de ser, su desenfreno dionisiaco en cada actitud, en cada acción; su lúdica y demasiado lúcida manera de valorar lo meramente humano, les otorgaba el hilo de Ariadna para hallar en cierta manera lo que tanto habían perseguido. Basta con ver lo cruel y a la vez leal del carácter de Leon; la creatividad cautivante de las danzas de Zhora y su letal decisión; la juguetona, atractiva, y tierna, actitud furtiva y depredadora de Pris. Sólo Roy, Rachel y Rick, fueron capaces de capturar su infantil esencia, aquella misma tan poderosa, que hace posible alcanzar cierta inmortalidad, no difuminando “físicamente”, el acontecimiento inevitable; sino revalorando todo lo que le acontece, a fin de alejarlo en perspectiva, haciéndolo fungir como un motor axiológico de todo lo generado a partir de el. Para Rachel por fín, valorarse como ser-para-otro, ser-por-amor = ser; para Roy valorarse como capaz de piedad, apto de identificar ya en el otro, en los otros innumerables, lo que le faltaba para ser más y ser siempre, y por ende in-menso; y para Rick, tener el valor de afrontar su “autentico” yo, “replicándose” en el tiempo, buscándole como perenne presente.

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“Nos embarcamos y no nos embarcamos en los mismos ríos, somos y no somos.”

Porque parafraseando a Gaff, singular reencarnación de Heráclito el Oscuro en el porvenir; en última instancia, hoy, que todos los ríos se han secado ya: ¿Quién es ahora, realmente?


Copyright © Jesús Ademir Morales Rojas. Todos los derechos reservados.

El Director de Juego en el rol: nuevas experiencias narrativas

Un juego de rol (jdr o rpg) es un juego de mesa que consiste en vivir aventuras a través de un personaje. Cada uno de los jugadores tiene un personaje con características propias que se desenvuelve en un mundo manejado por el Director o la Directora de Juego (DJ). Estos mundos o ambientaciones pueden ser de lo más variado, desde ambientaciones fantásticas(Dungeons & Dragons, El Señor de los Anillos) al género negro (sLAng) o el terror psicológico (La Llamada de Cthulhu, Kult); de la ciencia ficción (Redención, Fading Suns, Cyberpunk) a la recreación histórica (Aquelarre, El Capitán Alatriste, Comandos de Guerra).

Director de Juego o DJ es el término genérico que designa a la persona encargada de narrar la historia en los juegos de rol, además de otras muchas funciones como ocuparse de describir lo que ocurre alrededor de los personajes representados por los demás jugadores (PJ), representar a los personajes no jugadores (PNJ) o preocuparse de la ambientación de una partida. En cada uno de los juegos de rol recibe un nombre diferente y aunque a veces sus funciones varían de uno a otro, las principales no cambian. El DJ tiene que describir los escenarios y las situaciones con las que se van topando los personajes. En los juegos ambientados en el Mundo de Tinieblas el DJ recibe el nombre de Narrador. Mientras que en La llamada de Cthulhu, inspirado en las obras de H. P. Lovecraft, recibe el nombre de Guardián de los Arcanos, en otros como Vampiro es llamado Cronista.



Los juegos de rol son un excelente ejercicio literario. El DJ tiene la opción de leer aventuras escritas por otros y limitarse a presentarla a los jugadores o crear una aventura desde la nada usando su imaginación. Aunque es posible improvisar, es preferible preparar la aventura antes del juego, por lo que el jdr es una fábrica de lectores ya que las diversas aventuras invitan al que las vive a buscar más recursos en la literatura. Para facilitar estas labores, las diversas editoriales publican los denominados Módulos, guiones de partidas de rol que explican a los DJs la trama de la partida, lo que deben saber los jugadores antes de comenzar la partida, descripciones de ambientación, interpretación de PNJs, etc.

Dado que la finalidad del jdr, además de pasarlo bien, es evolucionar como persona, psicológica y creativamente, a la vez que evoluciona el personaje que representas, estos Módulos no son imprescindibles para jugar, sino más bien una base de la que partir. El Director de Juego, si se cree capacitado, puede escribir las aventuras por sí mismo, y los jugadores improvisar cómo interpretan a sus personajes desde la situación creada por el DJ. Para crear una aventura el DJ habrá de tener una imaginación y conocimientos de la ambientación y sistema de juego muy desarrollados, dignos de un guionista, dado que ésta será su tarea.

También, cuando son bien jugados, los jdr tienen un lado teatral, pues los jugadores se meten en personaje para vivir mejor los escenarios y los encuentros, interpretando como si fueran actores de cine o de teatro.



Los jdr son una forma excelente de explorar, entender, experimentar y de llevar a cabo (aunque sea en la imaginación) todas aquellas actividades o actitudes con las cuales siempre hemos soñado. Si uno siempre ha querido saber cómo vive una estrella del Metal, o cómo se viviría en un futuro cyberpunk, o encarnar a un ser anónimo que se cuestiona la naturaleza de la realidad como en Kult, jdr basado en la obra de Clive Barker, o una mujer que se transforma en cyborg, o ser un ciudadano corriente que deviene investigador como en los relatos de Lovecraft, o una guerrillera que lucha por la libertad, o... No hay límites para actuar la personalidad que tú quieras, o para adoptar otra identidad durante el juego. Otra habilidad que uno ejercita con los jdr es el de poder expresarte de una manera coherente y concisa, además de ir generando la facilidad de desenvolverte en público.



Algunas opiniones de DJs:

Los jdr son una forma de convivir con sus amigos y pasar un rato agradable. Como jugador siempre es divertido echar desmadre, sumergirse en su personaje y tratar de actuar como si estuvieras en sus zapatos, lo cual puede llegar a ser muy fácil o complicado, todo depende de uno mismo. Como Director de Juego siempre es divertido ver las caras de sorpresa, preocupación o de emoción de tus amigos sumergidos en su personaje tratando de sobrellevar los obstáculos y situaciones que uno se inventa. También es muy gratificante ver el interés, la euforia y la emoción que genera un jugador debido a un personaje de tu juego favorito en la campaña/crónica que tú estás dirigiendo. Siempre es un reto encontrar la forma de hacer que una historia no sea bidimensional y que sea provocativa, desafiante, estimulante, emocionante, sorpresiva y divertida para los jugadores. Pero la satisfacción más grande viene si al final del día todos se divirtieron en la historia que preparaste con tanta dedicación, empeño y cariño.

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Los juegos de rol son una gran oportunidad para reunirte con amigos, y usar la imaginación para sumergirte en aventureros, super-héroes, villanos, creaturas sobrenaturales y situaciones exóticas. El fin principal del juego es que todos se diviertan, incluso el Director de Juego. Los jugadores tienen que ser pensar muy bien como pueden usar sus habilidades para resolver las situaciones del juego, y el Director de Juego tiene que cuidar cada detalle, cada narración, el ambiente y la creación de las ambientaciones para que sus jugadores se sientan en realidad en otra dimensión. Es la labor del DJ, lograr que sus jugadores sientan miedo, terror, angustia, alegría, emoción y coraje, para que ellos se diviertan pensando como salir adelante. Al final del día, las anécdotas abundan y el "Hubiera hecho esto..." o "...viste como maté al Kobold?" o "...si yo no les quito la trampa nadie pasaría...", es muy gratificante.

¿Qué es un juego de rol?

Espacio virtual para jugar Rol Online

Foro de Nación Rolera

La Llamada de Cthulhu en Leyenda.net: Módulos, Ambientación y ayudas.

La Llamada de Cthulhu (juego de rol)

Kult y Clive Barker

Revista NOSOLOROL