Videojuegos, cómics, manga, cine y rol ::: ZONAS DE INTENSIDAD CONTINUA

sábado 30 de junio de 2007

Matando monstruos

Resulta casi imposible hablar de videojuegos sin mencionar la violencia. Son muchos quienes asocian videojuegos a violencia, y no pocos quienes piensan que la genera. También existe la preocupación por la exposición de los más jóvenes, sobre todo niñas y niños, a contenidos agresivos, violentos y gore. Piensan que los videojuegos crean pequeños asesinos potenciales que en unos años serán un peligro social.

Pero ¿se han realizado estudios hechos sin prejuicios que confirmen esos dogmas o se repiten sin cesar sin que nadie se detenga a confirmarlos o refutarlos? Existen investigaciones recientes sobre la influencia de los videojuegos pero sus resultados son inesperados y sorprenderán a muchos. Los estudios que recoge Gerard Jones en Matando monstruos. Por qué los niños necesitan fantasía, superhéroes y violencia imaginaria [Crítica, 2004] muestran más bien que los videojuegos no sólo no generan violencia, sino que en muchos casos la reducen, que no maleducan sino que potencian la imaginación y enseñan a ser creativos gracias a la violencia imaginaria, una violencia que los niños saben distinguir mejor de lo que se pensaba de la violencia real.

Estos datos no me han sorprendido, porque además de la experiencia propia y próxima, siempre he pensado que si los videojuegos creasen seres violentos, y teniendo en cuenta que existen millones de jugadores, sus efectos serían muy notables en la sociedad. Si jugar por ejemplo a GTA, uno de los juegos más cuestionados, hiciese que nos diese por atropellar, disparar o golpear a los viandantes como aseguran sus críticos, ya haría tiempo en que salir a la calle sería una conducta de riesgo extremo. Quizás donde sí ocurre eso nos ofrece pistas de qué genera realmente violencia. Tomemos Irak, ¿existe esa violencia extrema por su alto parque de consolas o por una serie de intereses económicos y geopolíticos que nada tienen que ver con los videojuegos? O tomemos un entorno familiar agresivo, ¿no es la violencia real en la familia más generadora de maltratadores que la violencia imaginaria del cine o los videojuegos?

Matando monstruos es un libro audaz y valiente que pone al día el mundo de la literatura que aborda la influencia de la violencia de los media en el comportamiento de niños y adolescentes. Gerald Jones, escritor de cómics y guionista de televisión, rompe con los simplismos de ciertos estudios que establecen una correlación causa-efecto entre violencia imaginaria y violencia real y esboza un nuevo tipo de hipótesis explicativa más serena e imaginativa que despliega con una prosa dinámica y atractiva a lo largo del libro.



Gerald Jones no es ingenuo y sabe que la violencia imaginaria puede suponer ciertos peligros. Reconoce que existe la posibilidad, en un porcentaje muy reducido, de que la violencia televisiva, cinematográfica o de los videojuegos desemboque en violencia real. Pero en ese caso el problema no son esos contenidos imaginarios, el problema existe a priori. La violencia ya está implícita en el entorno social y familiar del niño o adolescente. La violencia real ya la vive el niño en su vida en una familia descohesionada, desestructurada, que ejerce violencia tangible, malos tratos, ausencia de patrones y que refuerza las actitudes agresivas que le llenan de ira, confusión y agresividad no canalizada en el paso por la adolescencia.

Lo que hace más interesante el libro es que Gerald Jones se pregunta qué ocurre con la mayoría, con el elevado porcentaje de niños y adolescentes a los que los videjuegos NO les lleva a la violencia real. El autor pone su atención en ellos y descubre que en esos casos la exposición a la violencia imaginaria tiene efectos positivos. Si los padres, los educadores, los psicólogos, la misma sociedad, logran que el hijo, el alumno, sin temores, sin tensión, alcance a usar creativamente esa violencia imaginaria, el problema queda muy mitigado. La tarea parental será ayudarles a deslindar ficción y realidad de un modo sereno, la clave será que los padres sean ejemplo de una recepción inteligente de la violencia de los media. Es más: Jones otorga a los padres una capacidad de actuar como modelos de altísimo rendimiento educativo si optan por jugar con los niños en vez de abandonarles ante la consola o la televisión. Los padres han de lograr que los hijos disfruten de la violencia imaginaria y alivien la presión que padecen, simulen, fantaseen y, al mismo tiempo, ensayen lúdicamente el modo de enfrentarse con rotundidad, armados de confianza, a los problemas que la vida les plantea.



Los niños eligen a sus héroes con más acierto de lo que pensamos. De Pokémon a Bola de Dragón, de Parque Jurásico a Los Simpson, los iconos cinematográficos, televisivos o del mundo de las consolas y los videojuegos no son simplemente una moda que se adueña de la mentalidad infantil de forma casi hipnótica, sino que alimentan la fantasía que los niños necesitan y que en otras épocas habían representado los cuentos de hadas y los cómics.

En Matando monstruos Gerard Jones ,apartándose de las tesis de lo políticamente correcto, presenta una mirada fresca sobre las fantasías de los niños y el papel de la violencia en la imaginación, y sostiene que ese mundo ficticio poblado de superhéroes ayuda a los niños a hacerles más fuertes emocionalmente. También estudia específicamente la influencia de la violencia imaginaria en las niñas deparando numerosas sorpresas a quienes piensen que la niñas son seres angelicales confrontadas a los brutales niños adictos a la violencia.

Este libro, tan novedoso como provocador, nos ofrece nuevas maneras de entender por qué esos juegos apasionan tanto a nuestros niñas y niños y de qué modo pueden ayudarles a confiar en sus propias intuiciones y a potenciar su desarrollo personal y emocional.

«Gerard Jones ha hecho por la cultura popular contemporánea lo que hizo Bruno Bettelheim con los cuentos de hadas, al demostrar por qué éstos son tan atractivos para los niños y cómo contribuyen positivamente a su desarrollo. Matando monstruos es una lectura indispensable para todos aquellos que tratan con niños.»

[Henry Jenkins, Massachusetts Institute of Technology]


SanSoleil


Hayao Yamaneko invents video games with his machine. To please me he puts in my best beloved animals: the cat and the owl. He claims that electronic texture is the only one that can deal with sentiment, memory, and imagination. Mizoguchi's Arsène Lupin for example, or the no less imaginary burakumin. How one claim to show a category of Japanese who do not exist? Yes they're there; I saw them in Osaka hiring themselves out by the day, sleeping on the ground. Ever since the middle ages they've been doomed to grubby and back-breaking jobs. But since the Meiji era, officially nothing sets them apart, and their real name —eta— is a taboo word, not to be pronounced. They are non-persons. How can they be shown, except as non-images?

Video games are the first stage in a plan for machines to help the human race, the only plan that offers a future for intelligence. For the moment, the inseparable philosophy of our time is contained in the Pac-Man. I didn't know when I was sacrificing all my hundred yen coins to him that he was going to conquer the world. Perhaps because he is the most perfect graphic metaphor of man's fate. He puts into true perspective the balance of power between the individual and the environment. And he tells us soberly that though there may be honor in carrying out the greatest number of victorious attacks, it always comes a cropper.


[ Chris Marker, Sans Soleil, 1983 ]


viernes 29 de junio de 2007

Neurogame: videojuegos, autoconocimiento y transformación personal


Hace unos días me encontraba platicando con varios amigos y conocidos entre los que se cuentan algunos videojugadores o gamers. Uno de los presentes al escucharnos hablar sobre nuestras experiencias nos dijo que no comprendía cómo podíamos perder el tiempo [sic] de esa manera. Le dijimos que nos extrañaba que considerase el placer y el juego una pérdida de tiempo. Nos dijo que él no tenía tiempo para perderlo con ‘eso’ [sic]. Le pregunté si consideraba la ficción y la narración una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba escuchar música una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba disfrutar de imágenes artísticas una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba la creación de un personaje una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba resolver puzzles y enigmas una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba la imaginación, los mitos y los símbolos una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté si consideraba pensar, la estética o lo interesante una pérdida de tiempo. Respondió que no. Le pregunté cómo consideraba entonces una pérdida de tiempo una creación que engloba todos esos elementos del modo integral en que los engarza un videojuego. No respondió.



Ante su silencio sostenido añadí que aunque considero el juego una actividad completa y con sentido por sí misma, por añadidura el videojuego tiene efectos benéficos a nivel neurológico. Por ejemplo tras una sesión con ciertos videojuegos uno alcanza un estado mental propicio para la escritura o la creación, o tras un duro trabajo físico o intelectual algunos videojuegos tranquilos o adrenalíticos sirven para descansar, relajarse y reoxigenar. También expuse mi convicción de que estas experiencias lúdicas servirían para la transformación personal y el autoconocimiento si se abordasen los videojuegos con un método y una dinámica resonantes. Conté cómo había observado que algunos gamers capaces de cumplir duras misiones en los mundos virtuales eran incapaces de llevar a cabo sus propósitos en la vida offgame, que eran capaces de transformar su personaje virtual pero no su persona integral. Concluí afirmando que si aplicasen la misma actitud, estilo y método que en los videojuegos, podrían vivir igualmente experiencias transformadoras en la vida cotidiana.



Una de las personas presentes, a la que llamaré Lady Day porque es el nick que usa en su perfil de los videojuegos, me dijo que se sentía identificada con esa descripción que acababa de hacer. Dijo que se consideraba mucho mejor ‘jugadora’ que ‘vividora’, y que si desarrollaba algún método contase con ella como voluntaria para experimentarlo. Tras meditarlo algunos minutos acepté el reto. Pensé que podía servirme para poner en orden una serie de ideas que he ido generando a partir de mis experiencias como gamer, al par que podía llevarlas a la práctica y ponerlas a prueba en una serie de sesiones que acordé realizar semanalmente con Lady Day.

Antes de realizar la primera sesión estuve jugando y autoobservándome antes, durante y tras el juego, también estuve unos días reflexionando sobre estas experiencias y estudiando después cómo podía ir esbozando el método que decidí llamar Neurogame. La idea matriz es muy sencilla: observar cómo aborda satisfactoriamente cada singularidad las misiones en un videojuego, y elaborar estrategias para trasladar ese método a experiencias concretas en la vida offgame; fijar en ella unos objetivos transformadores, seductores y muy concretos, del mismo modo en que en cada juego se nos presentan una serie de misiones principales y secundarias cuyo cumplimiento nos va permitiendo avanzar en la aventura; generar acontecimientos neurológicos y autoconocimiento a partir de nuestras reacciones ante las distintas situaciones que un juego nos enfrenta, del mismo modo que hay quienes consideran que llevarnos a experimentar múltiples escenarios vitales es el fin principal de los sueños y las experiencias oníricas [ver Para qué soñamos]; generar nuevos campos de fuerza y aprender a ubicar y transitar en la vida offgame las nuevas rutas mentales y neurológicas abiertas jugando.



Decidí dedicar la primera sesión al equivalente al tutorial de los videojuegos, una especie de introducción y entrenamiento donde los creadores nos enseñan el uso de las distintas opciones del juego X y se nos muestra el nuevo mundo al que accederemos. Tomé unas notas con los primeros pasos que descubrí debíamos dar en Neurogame: hacer una introducción general del método; elegir un videojuego concreto para llevar a cabo el experimento; descubrir las modificaciones mentales y físicas que experimenta al lograr superar una misión en el juego y contrastarlas con las que experimenta en experiencias fallidas fuera del juego; examinar y contrastar la actitud y estilo de la voluntaria en el juego y ver la manera de trasladarla la vida offgame; elaborar modos de acción offgame tomando como referencia puntos singulares, sensibles y críticos del juego; fijar los objetivos pricipales y secundarios de la primera misión offgame en situaciones reales que irán creando y abriendo nuevas posibilidades vitales; encontrar y activar recursos vitales equivalentes a los objetos, armas y habilidades que progresivamente se nos ofrecen en el juego para llevar a cabo las diferentes misiones; recordar los puntos de avance, fusión y retroceso del juego, los escollos, nudos, y focos, los puntos de inflexión, de condensación, de ebullición, de rabia, de frustación y de alegría, de esperanza y de angustia, de encierro y liberación, todo ello para comenzar a hacer transvases dinámicos y extrópicos de los acontecimientos y puntos singulares de la vida ingame a la vida offgame; definir objetivos de autoobservación en la próxima sesión del videojuego elegido por la voluntaria para próximas visualizaciones de su personaje actual ingame fundiéndose con su persona offgame del futuro; elaborar estrategias de ecología cognitiva y realizar un análisis de la información generada...



Todos esos contenidos convergentes me parecieron suficientes de manera sobrada para una primera sesión que habíamos acordado duraría una hora, así que hablé con la voluntaria para avisarla de que por mi parte podíamos comenzar cuando gustase...

El pasado viernes esperaba expectante a Lady Day para comenzar en modo cooperativo la aventura de Neurogame... ella sería “la jugadora”, por mi parte mi rol sería “feedbacker”. A la hora prevista pulsamos ‘Start’ y comenzó el juego...