Pero ¿se han realizado estudios hechos sin prejuicios que confirmen esos dogmas o se repiten sin cesar sin que nadie se detenga a confirmarlos o refutarlos? Existen investigaciones recientes sobre la influencia de los videojuegos pero sus resultados son inesperados y sorprenderán a muchos. Los estudios que recoge Gerard Jones en Matando monstruos. Por qué los niños necesitan fantasía, superhéroes y violencia imaginaria [Crítica, 2004] muestran más bien que los videojuegos no sólo no generan violencia, sino que en muchos casos la reducen, que no maleducan sino que potencian la imaginación y enseñan a ser creativos gracias a la violencia imaginaria, una violencia que los niños saben distinguir mejor de lo que se pensaba de la violencia real.
Estos datos no me han sorprendido, porque además de la experiencia propia y próxima, siempre he pensado que si los videojuegos creasen seres violentos, y teniendo en cuenta que existen millones de jugadores, sus efectos serían muy notables en la sociedad. Si jugar por ejemplo a GTA, uno de los juegos más cuestionados, hiciese que nos diese por atropellar, disparar o golpear a los viandantes como aseguran sus críticos, ya haría tiempo en que salir a la calle sería una conducta de riesgo extremo. Quizás donde sí ocurre eso nos ofrece pistas de qué genera realmente violencia. Tomemos Irak, ¿existe esa violencia extrema por su alto parque de consolas o por una serie de intereses económicos y geopolíticos que nada tienen que ver con los videojuegos? O tomemos un entorno familiar agresivo, ¿no es la violencia real en la familia más generadora de maltratadores que la violencia imaginaria del cine o los videojuegos?
Matando monstruos es un libro audaz y valiente que pone al día el mundo de la literatura que aborda la influencia de la violencia de los media en el comportamiento de niños y adolescentes. Gerald Jones, escritor de cómics y guionista de televisión, rompe con los simplismos de ciertos estudios que establecen una correlación causa-efecto entre violencia imaginaria y violencia real y esboza un nuevo tipo de hipótesis explicativa más serena e imaginativa que despliega con una prosa dinámica y atractiva a lo largo del libro.

Gerald Jones no es ingenuo y sabe que la violencia imaginaria puede suponer ciertos peligros. Reconoce que existe la posibilidad, en un porcentaje muy reducido, de que la violencia televisiva, cinematográfica o de los videojuegos desemboque en violencia real. Pero en ese caso el problema no son esos contenidos imaginarios, el problema existe a priori. La violencia ya está implícita en el entorno social y familiar del niño o adolescente. La violencia real ya la vive el niño en su vida en una familia descohesionada, desestructurada, que ejerce violencia tangible, malos tratos, ausencia de patrones y que refuerza las actitudes agresivas que le llenan de ira, confusión y agresividad no canalizada en el paso por la adolescencia.
Lo que hace más interesante el libro es que Gerald Jones se pregunta qué ocurre con la mayoría, con el elevado porcentaje de niños y adolescentes a los que los videjuegos NO les lleva a la violencia real. El autor pone su atención en ellos y descubre que en esos casos la exposición a la violencia imaginaria tiene efectos positivos. Si los padres, los educadores, los psicólogos, la misma sociedad, logran que el hijo, el alumno, sin temores, sin tensión, alcance a usar creativamente esa violencia imaginaria, el problema queda muy mitigado. La tarea parental será ayudarles a deslindar ficción y realidad de un modo sereno, la clave será que los padres sean ejemplo de una recepción inteligente de la violencia de los media. Es más: Jones otorga a los padres una capacidad de actuar como modelos de altísimo rendimiento educativo si optan por jugar con los niños en vez de abandonarles ante la consola o la televisión. Los padres han de lograr que los hijos disfruten de la violencia imaginaria y alivien la presión que padecen, simulen, fantaseen y, al mismo tiempo, ensayen lúdicamente el modo de enfrentarse con rotundidad, armados de confianza, a los problemas que la vida les plantea.

Los niños eligen a sus héroes con más acierto de lo que pensamos. De Pokémon a Bola de Dragón, de Parque Jurásico a Los Simpson, los iconos cinematográficos, televisivos o del mundo de las consolas y los videojuegos no son simplemente una moda que se adueña de la mentalidad infantil de forma casi hipnótica, sino que alimentan la fantasía que los niños necesitan y que en otras épocas habían representado los cuentos de hadas y los cómics.
En Matando monstruos Gerard Jones ,apartándose de las tesis de lo políticamente correcto, presenta una mirada fresca sobre las fantasías de los niños y el papel de la violencia en la imaginación, y sostiene que ese mundo ficticio poblado de superhéroes ayuda a los niños a hacerles más fuertes emocionalmente. También estudia específicamente la influencia de la violencia imaginaria en las niñas deparando numerosas sorpresas a quienes piensen que la niñas son seres angelicales confrontadas a los brutales niños adictos a la violencia.
Este libro, tan novedoso como provocador, nos ofrece nuevas maneras de entender por qué esos juegos apasionan tanto a nuestros niñas y niños y de qué modo pueden ayudarles a confiar en sus propias intuiciones y a potenciar su desarrollo personal y emocional.
«Gerard Jones ha hecho por la cultura popular contemporánea lo que hizo Bruno Bettelheim con los cuentos de hadas, al demostrar por qué éstos son tan atractivos para los niños y cómo contribuyen positivamente a su desarrollo. Matando monstruos es una lectura indispensable para todos aquellos que tratan con niños.»
[Henry Jenkins, Massachusetts Institute of Technology]




