Videojuegos, cómics, manga, cine y rol ::: ZONAS DE INTENSIDAD CONTINUA

viernes 26 de octubre de 2007

Alien, el octavo pasajero: el extraño ser que habita en nosotros.





Por Jesús Ademir Morales Rojas

Quizá el éxito de esta cinta, su trascendencia, su permanente fascinación, no se deba sólo, a la excelente dirección llevada a cabo por el cineasta Ridley Scott, como siempre atento al aspecto visual hasta en el más mínimo detalle, ni al selecto talento artístico que colaboró en su realización: desde la base inicial en los amenos relatos del entrañable A. E. Van Vogt, contenidos en su obra “El Viaje del Beagle Espacial”, a los diseños proporcionados por el genial dibujante francés Moebius, o hasta en los magistrales trabajos del enorme artista suizo, H.R. Giger, vitales para el eco que ha conservado este título, a lo largo ya de décadas.

Ni siquiera en el sólido reparto, con un sobrio Tom Skerritt, o un eficaz Harry Dean Stanton; o los inigualables y magistrales John Hurt y Ian Holm; o la sorprendente Sigourney Weaver, heroína singular que enamora, e impone respeto a la vez.

La composición entera de la cinta rebosa talento: el guión de Dan O'Bannon, o la música de Jerry Goldsmith, por mencionar sólo a dos creativos únicamente, es ya decir bastante de la clave, de esta persistencia exitosa en el imaginario de los aficionados al séptimo arte.
Aquí proponemos, sin embargo, que más allá de la forma eficiente de armarse, de todo este conjunto cinematográfico espléndido, tal vez una alternativa posible y efectiva, para comprender el núcleo temático de “Alien”, podamos hallarlo en la noción de lo desconocido propio.

Nuestro ser más profundo, lo más auténtico con respecto a nuestra persona, nuestro corazón vivo en sus ínferos, es un misterio inextricable. Un secreto propio, que nos apropia. Freud, Jung o Lacan por ejemplo, desde fuera: a través del estudio de los sueños relatados, los símbolos, y las estructuras lingüísticas, tal es decir, de lo expresivo, han tratado de explorar y hacer senderos, en aquel territorio de sombras. Pero como siempre (y en cierto modo como es preciso) de un modo insuficiente y tentativo. Quizá los artistas y poetas han logrado mejor, traernos panoramas extraños de aquellas regiones vírgenes del ser, nuestro ser, para llenarnos el espíritu de pasmo, ante las profundidades impensables, las honduras siniestras, que nos “cimentan” (aún sino lo que las comillas resguarden, lo que contengan, no sea sino un vacío matizado).



Entonces, de esta suerte, el viaje increíble de la nave Nostromo, no sea sino un trayecto hacia la negra lejanía de nuestros infiernos, una travesía al espacio interior, más que al exterior

( obsérvese que acuden por obra de una señal de auxilio: la voz cavernosa del Ello, ominosa, es insilenciable y demandante, siempre menesterosa de satisfacer un deseo)

El dantesco mundo gigeriano donde encuentran los restos de una civilización de viajeros del espacio parasitados por los peligrosos alienígenas, es posible que no sea sino un prodigioso espejo, en donde podemos entrever lo humano sin matices, sin palabras; ya que esas elevadas bóvedas biomecánicas, de la ajena astronave abandonada, se puede ver como una matriz grotesca; o en aquel “jockey” del espacio, desventurado cadáver momificado de uno de esos misteriosos viajeros, con el cráneo estallado por obra de las criaturas de acido nacientes, es factible pensarlo como si fuera un feto malogrado, en el interior materno de huesos y metal.

Porque es posible que el enigmático alienígena, asesino furtivo, que se llevan a bordo los tripulantes de la Nostromo, ya estuviera allí desde un inicio. Y lo que emerge del estomago de Kane, en la sangrienta escena cumbre de la cinta, lo que poco a poco va creciendo y exterminando a cada uno de los astronautas, no sea sino la encarnación de este desconocido que nos fundamenta, ese silencio divino y silvestre, que aquí asume la figura de una esfinge de metal, y fluidos alcalinos. El carácter engañoso y traicionero del androide Ash, meras cenizas de un humano que nunca fue, da a entender esta incertidumbre particular del ser-ahí, que desconoce qué es, y donde es, a final de cuentas: ¿Quién es el androide? (oh, gran Philip Dick, sueñan las ovejas ciertamente…) ¿Quién es el alien?... Somos nosotros, somos esos aterrados personajes apresados en el laberinto de sus propios impulsos vitales, desconocidos e incontenibles: el extraterrestre no es sino un mero catalizador, la suma de todos los miedos. En cierta manera es un ángel exterminador, el más inocente y transparente de todos los pasajeros, por lo mismo de su salvaje naturaleza explayada sin menoscabo.



Es por eso que tiene que ser Ripley, aquella singular oficial de navegación, femina hermosa, pero ambigua a la vez, con un cierto toque masculino, poseedora de dos naturalezas, cual si fuese una reencarnación del adivino Tiresias, una Manto rediviva, con las facultades bicambiantes del padre, un ser incierto, un ser límite; en fín, quien tiene la inteligencia y el carácter de reconocerse en ese enigma letal, que deambula oculto y al acecho por el laberinto cretense que es la nave Nostromo, y derrotar a este novedoso y sorprendente trasunto de minotauro, que ya no es lo animal reconocido en lo humano, sino lo inerte, lo material, lo cosificado inserto en lo humano(ide).


(Como un Teseo triunfante, que un instante después de su gloria, se percatara de que jamás saldrá ya del laberinto, al descubrir bajo su taurina faz, su propio acero traspasándole el corazón)

Alien, el octavo pasajero, es nuestro yo, nuestro maldito yo, diría Cioran, visto en un espejo, y su reacción ante tal descubrimiento es el mundo que nos res-guarda, ¿el lenguaje? La salvación: la aceptación y empatía con la alteridad que nos es afín : el gatito; y tal vez esa cápsula lanzada a lo incierto no sea sino el arte mismo, la facultad divina ganada y manifestada por los héroes, que sólo lo son, por haberse atrevido a verse, a reencontrarse, en el monstruo, en su monstruo, y a pesar de ello ser aptos a superarse, y a escribir su propio destino sobre la blanca hoja de la existencia, tan nívea como vacía, como una botella lanzada a los mares siderales…

(¿o una nueva y engañosa señal de auxilio?)

(¿O el minotauro eras tú-Ripley-Ariadna, y yo lo ví justamente cuando ya no podía verlo?)



Copyright © Jesús Ademir Morales Rojas. Todos los derechos reservados.

miércoles 24 de octubre de 2007

Blade Runner en Heráclito: el asomo del no ser como esperanza




Por Jesús Ademir Morales Rojas

“La naturaleza ama el ocultarse”

En el mundo futuro de Los Ángeles 2019, el silencio profundo del ser, el idioma de la otredad por autonomasia- en ese ámbito sofocado en textos, mensajes y códigos- parece por fin, decidido a manifestarse: habiendo tomado posición en cada mínimo recoveco del ámbito humano, luego de ocupar el lugar de flora y fauna, ahora expone su talante esquivo, con sabia ironía en seres idénticos, replicas, de los hasta entonces guardianes del “ser” –más bien de lo óntico; los entes más entes pues,(re) toman con-ciencia y se exponen decididos: la naturaleza si, ama esconderse pero cuando ha pasado mucho tiempo, emerge furiosa( como una Pris Erinia) por la prolongada espera; y aterrados ya, no somos capaces de (re)conocer su rostro (en nuestro rostro) de frente, sin precipitarnos luego irresistiblemente, a su definitivo abrazo de vacío y silencio (este sí, eterno).

***

“Los ojos son testigos más exactos que los oídos.”

Por eso las miradas colman cada secuencia de Blade Runner, porque como Sartre ponderó, ser visto es ser para otro, por el otro, y esto es una garantía de que no soy yo todo, pero también de que soy por otro, como él por mi mirar: el infierno son los otros dicen los humanos, pero los ojos fustigantes de Blade Runner, ojos replicantes que brillan de lucidez suicida, parecen recordarnos, no te escuches, escucha(te): ¿Quién te mira, en un espejo en donde nada se ve?, el infierno no es nadie, ya que es simplemente. ¿Lo ves?

***

“El Señor cuyo oráculo está en Delfos ni dice, ni oculta, sino hace señales.”

Así el caso del gran doctor Eldon Tyrell, el amo y señor de la corporación más poderosa del futuro, nada le es ajeno, ni oculto; no hay inteligencia artificial que no tenga estampada su firma, y cuando se percata del excesivo alcance de su divinal poder, de su voz apolínea forjadora de seres de luz, pronto los ecos oscuros de Su Palabra instauradora regresan a él, crípticos y complejos como los enunció, solicitando ser nuevamente pronunciados. Y es que el asalto al Olimpo siempre ha sido irresistible, aún cuando al ser conquistado, tanto los titanes, como los cristianos primeros y los replicantes luego, sólo hallaron una gruta vacía, alborotada de susurros abandonados ,que escaparon prestos hacia el espacio, difuminados en la primera rasgadura.

***

“El hombre se enciende y apaga como una luz de noche.”

Y esto lo comprendió Roy Batty, el líder replicante, en el último instante de su existencia (existencia si, y no funcionamiento, pues comprendió, y no entendió simplemente, porque no lo hizo, la muerte no es entendible por nadie, sólo es posible asumirla –reinterpretarse -ante su proximidad, re-signarse). Pero esta posibilidad de pensarse diferente, en comparación a lo eterno id-entico, lo que no es auténticamente, lo que no deviene, le facultó en compensación, para encontrar cierto consuelo de vida, aún en la postrera, de que cada lucero nocturno, inclusive en sus fulgures más exhaustos, no es sino el preámbulo de la luz del día: de avecinamiento seguro, radiante y esperanzador.

***

“La eternidad es un niño que juega a las tablas: de un niño es el poder real.”

Y eso fue lo que Leon, Zhora, y Pris; androides hambrientos de más y mejor vida, no atinaron a entrever, aún estando tan cerca de la salida del laberinto. Su jubilosa soltura de ser, su desenfreno dionisiaco en cada actitud, en cada acción; su lúdica y demasiado lúcida manera de valorar lo meramente humano, les otorgaba el hilo de Ariadna para hallar en cierta manera lo que tanto habían perseguido. Basta con ver lo cruel y a la vez leal del carácter de Leon; la creatividad cautivante de las danzas de Zhora y su letal decisión; la juguetona, atractiva, y tierna, actitud furtiva y depredadora de Pris. Sólo Roy, Rachel y Rick, fueron capaces de capturar su infantil esencia, aquella misma tan poderosa, que hace posible alcanzar cierta inmortalidad, no difuminando “físicamente”, el acontecimiento inevitable; sino revalorando todo lo que le acontece, a fin de alejarlo en perspectiva, haciéndolo fungir como un motor axiológico de todo lo generado a partir de el. Para Rachel por fín, valorarse como ser-para-otro, ser-por-amor = ser; para Roy valorarse como capaz de piedad, apto de identificar ya en el otro, en los otros innumerables, lo que le faltaba para ser más y ser siempre, y por ende in-menso; y para Rick, tener el valor de afrontar su “autentico” yo, “replicándose” en el tiempo, buscándole como perenne presente.

***

“Nos embarcamos y no nos embarcamos en los mismos ríos, somos y no somos.”

Porque parafraseando a Gaff, singular reencarnación de Heráclito el Oscuro en el porvenir; en última instancia, hoy, que todos los ríos se han secado ya: ¿Quién es ahora, realmente?


Copyright © Jesús Ademir Morales Rojas. Todos los derechos reservados.

El Director de Juego en el rol: nuevas experiencias narrativas

Un juego de rol (jdr o rpg) es un juego de mesa que consiste en vivir aventuras a través de un personaje. Cada uno de los jugadores tiene un personaje con características propias que se desenvuelve en un mundo manejado por el Director o la Directora de Juego (DJ). Estos mundos o ambientaciones pueden ser de lo más variado, desde ambientaciones fantásticas(Dungeons & Dragons, El Señor de los Anillos) al género negro (sLAng) o el terror psicológico (La Llamada de Cthulhu, Kult); de la ciencia ficción (Redención, Fading Suns, Cyberpunk) a la recreación histórica (Aquelarre, El Capitán Alatriste, Comandos de Guerra).

Director de Juego o DJ es el término genérico que designa a la persona encargada de narrar la historia en los juegos de rol, además de otras muchas funciones como ocuparse de describir lo que ocurre alrededor de los personajes representados por los demás jugadores (PJ), representar a los personajes no jugadores (PNJ) o preocuparse de la ambientación de una partida. En cada uno de los juegos de rol recibe un nombre diferente y aunque a veces sus funciones varían de uno a otro, las principales no cambian. El DJ tiene que describir los escenarios y las situaciones con las que se van topando los personajes. En los juegos ambientados en el Mundo de Tinieblas el DJ recibe el nombre de Narrador. Mientras que en La llamada de Cthulhu, inspirado en las obras de H. P. Lovecraft, recibe el nombre de Guardián de los Arcanos, en otros como Vampiro es llamado Cronista.



Los juegos de rol son un excelente ejercicio literario. El DJ tiene la opción de leer aventuras escritas por otros y limitarse a presentarla a los jugadores o crear una aventura desde la nada usando su imaginación. Aunque es posible improvisar, es preferible preparar la aventura antes del juego, por lo que el jdr es una fábrica de lectores ya que las diversas aventuras invitan al que las vive a buscar más recursos en la literatura. Para facilitar estas labores, las diversas editoriales publican los denominados Módulos, guiones de partidas de rol que explican a los DJs la trama de la partida, lo que deben saber los jugadores antes de comenzar la partida, descripciones de ambientación, interpretación de PNJs, etc.

Dado que la finalidad del jdr, además de pasarlo bien, es evolucionar como persona, psicológica y creativamente, a la vez que evoluciona el personaje que representas, estos Módulos no son imprescindibles para jugar, sino más bien una base de la que partir. El Director de Juego, si se cree capacitado, puede escribir las aventuras por sí mismo, y los jugadores improvisar cómo interpretan a sus personajes desde la situación creada por el DJ. Para crear una aventura el DJ habrá de tener una imaginación y conocimientos de la ambientación y sistema de juego muy desarrollados, dignos de un guionista, dado que ésta será su tarea.

También, cuando son bien jugados, los jdr tienen un lado teatral, pues los jugadores se meten en personaje para vivir mejor los escenarios y los encuentros, interpretando como si fueran actores de cine o de teatro.



Los jdr son una forma excelente de explorar, entender, experimentar y de llevar a cabo (aunque sea en la imaginación) todas aquellas actividades o actitudes con las cuales siempre hemos soñado. Si uno siempre ha querido saber cómo vive una estrella del Metal, o cómo se viviría en un futuro cyberpunk, o encarnar a un ser anónimo que se cuestiona la naturaleza de la realidad como en Kult, jdr basado en la obra de Clive Barker, o una mujer que se transforma en cyborg, o ser un ciudadano corriente que deviene investigador como en los relatos de Lovecraft, o una guerrillera que lucha por la libertad, o... No hay límites para actuar la personalidad que tú quieras, o para adoptar otra identidad durante el juego. Otra habilidad que uno ejercita con los jdr es el de poder expresarte de una manera coherente y concisa, además de ir generando la facilidad de desenvolverte en público.



Algunas opiniones de DJs:

Los jdr son una forma de convivir con sus amigos y pasar un rato agradable. Como jugador siempre es divertido echar desmadre, sumergirse en su personaje y tratar de actuar como si estuvieras en sus zapatos, lo cual puede llegar a ser muy fácil o complicado, todo depende de uno mismo. Como Director de Juego siempre es divertido ver las caras de sorpresa, preocupación o de emoción de tus amigos sumergidos en su personaje tratando de sobrellevar los obstáculos y situaciones que uno se inventa. También es muy gratificante ver el interés, la euforia y la emoción que genera un jugador debido a un personaje de tu juego favorito en la campaña/crónica que tú estás dirigiendo. Siempre es un reto encontrar la forma de hacer que una historia no sea bidimensional y que sea provocativa, desafiante, estimulante, emocionante, sorpresiva y divertida para los jugadores. Pero la satisfacción más grande viene si al final del día todos se divirtieron en la historia que preparaste con tanta dedicación, empeño y cariño.

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Los juegos de rol son una gran oportunidad para reunirte con amigos, y usar la imaginación para sumergirte en aventureros, super-héroes, villanos, creaturas sobrenaturales y situaciones exóticas. El fin principal del juego es que todos se diviertan, incluso el Director de Juego. Los jugadores tienen que ser pensar muy bien como pueden usar sus habilidades para resolver las situaciones del juego, y el Director de Juego tiene que cuidar cada detalle, cada narración, el ambiente y la creación de las ambientaciones para que sus jugadores se sientan en realidad en otra dimensión. Es la labor del DJ, lograr que sus jugadores sientan miedo, terror, angustia, alegría, emoción y coraje, para que ellos se diviertan pensando como salir adelante. Al final del día, las anécdotas abundan y el "Hubiera hecho esto..." o "...viste como maté al Kobold?" o "...si yo no les quito la trampa nadie pasaría...", es muy gratificante.

¿Qué es un juego de rol?

Espacio virtual para jugar Rol Online

Foro de Nación Rolera

La Llamada de Cthulhu en Leyenda.net: Módulos, Ambientación y ayudas.

La Llamada de Cthulhu (juego de rol)

Kult y Clive Barker

Revista NOSOLOROL

martes 23 de octubre de 2007

La nueva edición de «Blade Runner» conquista Sitges




Por JOSÉ EDUARDO ARENAS

SITGES. Veinticinco años después del fallecimiento del escritor Philip K. Dick (1928- 1982 ), el autor de «¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?», editada en 1968, vuelve a saltar a la actualidad en su versión cinematográfica como una de las obras cumbre de la ciencia-ficción de todos los tiempos. «Blade Runner. The final cut» (título prestado) coincide con la muerte del autor en el vigésimo quinto aniversario de su realización. Proyectada con carácter de estreno en el último Festival de Venecia, la versión definitiva de Ridley Scott -hay quien dice que se aprovecha de sus éxitos más que los Rolling Stones- llegó a Sitges con toda la magnificencia de una gran obra, admirada por auténticos seguidores.

Redondear y completar

El cineasta ha trabajado en esta «nueva versión» para restaurar la película desde el master original y añadir algunas escenas (pocas y sueltas, lo importante era rescatarla para el futuro), remasterizarla y poner los mejores efectos sonoros de última generación (Dolby Digital 5.1.), además de retoques gráficos con el fin de redondear escenas que lo requerían en su momento y no se pudieron completar. El primer pase -a las once de la mañana- de los cuatro que se prevén en Sitges se hizo con una audiencia de más de mil doscientos espectadores. Dato que pudieron constatar emocionados la leyenda del cine Douglas Trumbull, encargado del diseño de producción; Syd Mead, artista conceptual encargado de diseñar los famosos «spinners» (automóviles voladores), «futurist visual», se hace llamar él; y Charles Lauzirika, productor de la restauración y director del documental «Días peligrosos», primer título que tuvo la película y que se podrá ver en la edición en DVD. La proyección en sistema digital fue un éxito redondo. Para el director del certamen, Ángel Sala, «la mejor proyección de este estilo, con un resultado espectacular que hemos tenido en los últimos años con otras obras «re- cuperadas»».
Estos datos y vivencias fueron proporcionados por los grandes artistas antes de la proyección, y tras el acto explicaron orgullosos algunas novedades y las características de la restauración, «como la escena de muerte -o «retiro» en el filme- del personaje de Zhora (Joanna Cassidy), donde se notaba que se utilizaba a un doble, que era lo normal hace años, mientras que ahora es ella. La hemos vuelto a maquillar y vestir como entonces para superponer su rostro en el original», explica Trumbull.

Syd Mead añadió que «en una de las escenas finales, en la que está Rutger Hauer con una paloma, se ha añadido más lluvia y una estética más «ciberpunk», que tuviera más que ver con «Blade runner», así como pequeños truquitos en el audio y cosas visuales que en 1982 no pudimos hacer por cuestiones de técnica, de presupuesto y las presiones normales».
«En aquel momento rodamos en 70 mm y estábamos preocupados por los resultados que pudiéramos obtener. Conseguimos una lente muy cara pero, por desgracia no acababa de cuadrar con las necesidades y la dejamos. Ahora se ha escaneado a 8.000 pilsex y la calidad ha mejorado muchísimo y estamos muy contentos de cómo ha quedado», termina diciendo Lauzirika.


Texto tomado de:
http://www.abc.es/20071010/espectaculos-cine/nueva-edicion-blade-runner_200710100243.html

FRACTALIZANDO EL UNIVERSO DE EVANGELION

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TODO COMENZÓ CON UN METEORITO
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HAIKU
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Es evangelion
meteorito huidizo
de todo origen.
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Diseño fractal y haiku de Lilia Morales y Mori

lunes 22 de octubre de 2007

Evangelion, You are not alone: Impresiones primeras.

Rebuild of Evangelion 1st movie trailer:



Opinión de un fan afortunado, que ya ha podido disfrutar del estreno en Japón:


"Muy bien, esta es una primera impresión de la película nueva. Antes que nada la película fue buena pero no extraordinaria. Creo que solamente los mega fans de Evangelion quedaran sorprendidos al verla, habiendo dicho eso, tengo que decir que estaba impactado por la cantidad de interés generado por el filme. El cine estaba lleno y tuve suerte de poder verla a las 12 PM, de no ser así, hubiera tenido que esperar bastante para verla. También note que la mayoría de los espectadores no son Otakus, mismos que se pueden detectar fácilmente por la forma de vestir; pero la mayoría de la gente que fue a verla son japoneses promedio. No es una sorpresa que hay mucha mercancía para drenar cada yen de los fans. Yo logre contenerme y solo compre un booklet. Por cierto, mil disculpas por la calidad de las imágenes, pero fueron tomadas de forma un tanto apurada.


Lo primero es lo primero, la película luce INCREÍBLE. Se que todos estaban impresionados con la remasterización original, pero yo era uno de los pocos que no. Pensé que incluso con la remasterizaciòn, la serie original aun lucia muy mal, en cuanto a animación y detalles gráficos. Esta película sin embargo, es impresionante en ambos sentidos.

La película comienza con la misma escena que el primer episodio de la serie. La diferencia es que el ambiente es mucho mas apocalíptico con sangre coloreando el océano y edificios en ruinas. Los colores usados en el filme son increíbles. Por primera vez creo que Evangelion tiene la animación que merece. La cara de todos luce mejor ahora.

Muy bien, suficiente acerca de la calidad de animación, vamos hablar sobre la trama. La historia muestra a Shinji llegando a Tokyo-3, siendo atacado por un Angel, salvado por Misato, y siendo forzado por todos para pilotear el Eva.

Esta película me muestra por primera vez, que tan desgraciados fueron todos, incluyendo a Misato, con Shinji. Es como si le hubieran dicho ” Hey, ven a ver a tu Padre” y cuando llegara le dijeran “Ve y pilotea este Robot ó Rei morirá por que eres un idiota”

Pienso que la parte de este temprano episodio que es mas molesta, fue la pregunta de Misato ” ¿por que viniste? Bueno, siempre pensé que la respuesta era obvia. Shinji estaba buscando una posibilidad de que su Padre lo amara por quien es en lugar de buscarlo para usarlo como una herramienta desechable. El no fue ahí para pilotear el gigantesco robot, y cuando se rehúsa, todos lo bombardean provocando en el culpa emocional usando a una Rei muy herida. Idiotas.

Pasando a otra cosa, Shinji pelea con el Angel y es derrotado. Sin embargo, en lugar de cortar la escena de la pelea mostrando a un Shinji volviendo en si en la cama del hospital, el filme muestra en “tiempo real” como el Eva-01 toma conciencia. Como resultado, cuando Shinji recuerda lo que paso, nosotros no vemos el flashback. Tambien es agradable ver como funciona mecanicamente el soporte de los EVAs y de Tokyo-3. Lo mismo se puede decir de las escenas de pelea. Cuando el primer Angel envuelve al EVA-01 en un intento por destruirlo, podemos ver al EVA-01 expandiendo su propio cuerpo para hacer explotar al Angel.

La primera gran diferencia en la película involucra a Misato y Ritsuko. Su conversación acerca de Shinji en el baño esta combinada con su conversación sobre el dilema del erizo. La escena también las muestra montadas en un “teleférico” juntas en lugar de hablando por teléfono.


La naturaleza suicida de Shinji también se puede percibir ocasionalmente en esta nueva versión. Cuando Misato le pregunta por que no siguió sus ordenes, Shinji pone su gesto de “quiero morir” en respuesta. Me gusto mucho mas esta respuesta que la de la serie original. De forma adicional a esto, cuando Shinji vaga solitario e indefenso, en lugar de encontrarse con uno de sus amigos, va a un puente roto y mira hacia abajo listo para lanzarse, pero es detenido por un montón de agentes de JSDF. Eso me hizo darme cuenta también de que el discurso de Misato acerca que la decisión de Shinji para ser parte de NERV (o no) no tiene nada que ver con los demás, tiene un toque de hipocresía. Si ella realmente quería decir eso, nunca hubiera hecho sentir culpable al niño en primer lugar cuando se rehusó a pilotear el EVA.

Esa es otra cosa en la que la serie original fallo pero la película logro mostrar efectivamente, el hecho de que Shinji es abusado y usado como una herramienta por el equipo y los ejecutivos de NERV. En un punto, Shinji esta siendo atacado sin clemencia por un Angel, y aun así Gendou se rehúsa a dar la orden de retirada. Misato muestra compasión después, pero no fue su primera postura. Pese a esto, Shinji muestra mas carácter en esta ocasión. En lugar de decidir regresar con su maestro ( y después ser detenido por sus amigos), el decide quedarse por su propia voluntad. Aun podemos ver la escena del golpe que le da Youji, pero hablaremos mas de la relación de Shinji con sus amigos después, pero primero quiero hablar sobre Rei.

El pasado de Rei esta retratado con la misma cantidad de detalles que la versión original. Hay una escena adicional que muestra las manos del EVA-00 siendo amarradas por cadenas cruzadas, y si se preguntan acerca de escenas con “fan service” , Rei es mostrada desnuda en muchas ocasiones, pervertidos.

En general, la historia es la misma, excepto por un detalle. Misato ya tiene conocimiento sobre la existencia de Lilith en el dogma central. De hecho ella lleva a Shinji ahí. Al principio pensé que los escritores querían resaltar la mitología haciéndola mas sencilla de entender. Sin embargo, cuando vi por primera vez a Lilit sentí que algo estaba quedando fuera, no pude recordar que era hasta que el final de la película estaba cerca.

Otra gran diferencia es el énfasis de como Shinji se preocupa mucho por sus amigos, y que la razón por la que continua peleando es por que quiere protegerlos. Esto estaba también en la serie original pero algunas personas eligieron ignorarlo y simplemente llamar a Shinji “un egoísta al que no le importa nadie”. Tal vez esta es la razón por la cual los escritores sintieron la necesidad de dirigirnos con un poco menos de sutileza a eso. Shinji también obtiene mucha motivación por parte Touji y Kensuoke después de que se convierten en amigos.

La amistad, su deseo por proteger a Rei y la confianza de Misato en el , son la razón por la cual el da su máximo para eliminar al Angel.

Una (o dos, dependiendo de su punto de vista) sorpresa mayor al final de la película: Kaoru es despertado después de que el tercer Angel es derrotado y quiere divertirse un poco con Shiji. También pudimos ver un flashback de Lilith en el dogma central,usando la misma mascara del primer Angel . No se que significado tenga por que estoy cansado después del vuelo. tendré que ver la película de nuevo, pero sera hasta la próxima semana por que la cantidad de gente que quiere verla es demencial.
Aun me pregunto como conseguí un buen haciendo para la función de las 12 PM. Ah, otro detalle es que mostraron el preview de la segunda película, que muestra a Asuka y a un nuevo Angel ( creo que no recuerdo haber visto a ese Angel en la versión original).

Por sobre todo,la película es buena, es decir, no es mala pero no tiene la cantidad de material nuevo para mantener las cosas frescas. Ojala eso cambie en la segunda película, ya que Kaoru esta despierto ahora y tendrá mas interacción con el resto del elenco.

Como nota adicional, esta película fue barata. Compre un agradable boleto impreso por 1300 Yens, pero de hecho se puede obtener por 1000 Yens si no quieren el boleto elegante..."

Rebuild of Evangelion - Beautiful World, tema oficial de la cinta, interpretado por la guapa Utada Hikaru:





Texto tomado de:
http://baratijas.awardspace.com/archivos/la-reconstruccion-de-evangelion-you-are-not-alone/

domingo 21 de octubre de 2007

David Lynch para Playstation 2

Una gran labor, la realizada por el cineasta norteamericano David Lynch, recientemente laureado por su extraordinaria Inland Empire, cuando fue contratado por Sony para promocionar su consola Playstation 2.

Lynch elaboró un par de spots que van desde lo ocurrente e insólito, como el siguiente que mostramos:



...hasta la más visionaria y bizarra genialidad del creativo director, como este inspirado corto:



Ojalá y la alianza Sony PS y Lynch fructifique en más aficionados a los juegos de video, atraídos por el renombre del infatigable artista, y por supuesto, en nuevos anuncios-creaciones maestras, de este auténtico clásico-contemporáneo.

sábado 20 de octubre de 2007

Clive Barker presenta Jericho




La editora y desarrolladora británica de videojuegos CODEMASTERS junto a SONY, ha presentado su nuevo videojuego Clive Barker´s Jericho, que comercializará a partir del próximo 26 de Octubre en todo el mundo. El acto ha contado con la presencia de su creador, el legendario escritor y cineasta Clive Barker, en la que ha sido su única visita al continente europeo; también estuvo presente en la presentación Mercury Steam, el primer equipo español que ha desarrollado un videojuego para PS3.

¿Qué es Clive Barker´s Jericho?
Clive Barker´s Jericho narra la misteriosa reaparición de una ciudad perdida en el desierto, Al´Khali. En ella, una fuerza maligna que se remonta al principio de los tiempos ha vuelto a alzarse. Ante esta amenaza, un Equipo de Fuerzas Especiales, el Equipo JERICHO, una fuerza de ataque compuesta por siete miembros que protegen intereses gubernamentales de amenazas sobrenaturales, entrenado tanto para la guerra tradicional como en las artes arcanas, es enviado a la zona con el objetivo de localizar y destruir el mal que yace en el corazón de la ciudad antes de que se desate el Apocalipsis.
Cada miembro del Equipo Jericho, es un experto en una disciplina para-psicológica diferente: videncia, telequinesia, exorcismo…

Mercury Steam- El equipo desarrollador español
Mercury Steam ha diseñado Clive Barker´s Jericho con una calidad gráfica sin precedentes, incluyendo fantasmagóricos efectos especiales. Una mezcla perfecta de los elementos más oscuros de la obra de Barker con una historia ambiciosa, destinada a usuarios adultos, fans de Clive Barker y aficionados al género de terror.

Un equipo de 45 personas, capitaneado por Enric Álvarez y con sede en Madrid, ha empleado, aproximadamente, los últimos dos años en dar forma a esta obra nacida de la mente del prestigioso creador Clive Barker.

¿Quién es Clive Barker?
En palabras de Stephen King, Clive Barker fue definido como “El futuro del terror”.Maestro en su género, Barker lleva más de 20 años haciéndonos partícipes de sus pesadillas, en ámbitos que van desde el cine, la literatura o los comics, hasta los peluches o los videojuegos.

Autor de filmes de culto como Hellraiser o Candyman, que ha llegado a encabezar las listas del New Cork Times, este británico se define a si mismo como un imaginador, un proveedor de lo fantástico. Tiene en su haber numerosos reconocimientos como 1996 Living Legend (Leyenda Viviente de 1996) por el International Horror Guiad (Gremio Internacional del Terror) o el Lifetime Achievement Award (Premio Honorífico de Toda una Carrera) en el Screamfest de 2006.

Fuente del texto

lunes 8 de octubre de 2007

Movimiento cyberpunk y videojuegos



Con cyberpunk nos referimos tanto a un género literario como a una una forma de vida.
Al aparecer libros como Neuromante, El arco iris de gravedad, y autores como William Gibson y Bruce Sterling o Lawrence Person, entre otros, la literatura de ciencia ficción abrió la puerta a esas historias situadas en un futuro no tan lejano , y sobre todo atrajó a muchos escritores que no estuvieron en el movimiento en un principio.
En cuanto a los personajes de esas historias leamos lo que nos dice Lawrence Person :
"Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano."

Pero vayamos a lo que nos interesa; la relación entre un movimiento como ese, y los videojuegos. En Neuromante podemos ver como se desarolla la idea de un ciberespacio realmente interactivo. En efecto, esa idea, también presente en la película de Cronemberg, eXistenZ , nos sugiere un acceso a la autopista de la información illimitado y a un ciberespacio en el cual cada uno proyecta su existencia a través de herramientas tales como la microvaina orgánica de la película. Mediante los implantes artificiales descritos en la literatura los personajes lo consiguen y eso contribuye a crear argumentos futuristas en un mundo no tan lejano.

Ahora, centrémonos en la aplicación que puede tener eso en nuestra vida cotidiana.

¿Quién no conoce la consola Wii? Esta es una de las últimas manifestaciones del fenómeno que estamos describiendo pero empezó mucho antes en otras modalidades. Mediante la creación de un avatar, cada uno de nosotros puede "residir" y conocer nuevos vecinos en Second Life, cada uno se representa en el ciberespacio, como hemos subrayado anteriormente. Pero esas no son las únicas aplicaciones que tiene la realidad virtual. En efecto, tambien podemos hablar de su relación con los ejércitos del mundo entero. Se sirven de esa tecnología para entrenarse y simular situaciones que son susceptibles de encontrar en el terreno.

En conclusión, lo que podemos decir es que, si el movimiento cyberpunk no es el creador de las técnicas a la base de los videojuegos, sí es el origen de la idea de integración del ser humano al ciberespacio, y por eso creo que podemos decir que sin el movimiento cyberpunk, la idea de desarollar todo lo que incluya al jugador al juego mismo, habría tardado bastante más tiempo de lo que ha tardado.