¿LA LITERATURA DE CIENCIA FICCIÓN PARTEAGUAS DE UNA REALIDAD?

Han transcurrido tan sólo 16 años de que Neal Stephenson publicara su novela de ciencia ficción Snow Crash. El título de la novela se refiere a la imagen de ruido proyectada por un televisor a la pérdida de su señal, relacionado en la novela con el caos y la pérdida de información, en lo que el autor denomina Infoapocalipsis. Al mismo tiempo, es una referencia a la primera frase de la novela más popular del (sub)género literario denominado como cyberpunk: Neuromante de William Gibson, donde se compara el cielo con la imagen de un televisor estropeado.
El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.

Los video juegos actuales y los mundos virtuales ofrecen a sus usuarios la posibilidad de crear personajes –en el terreno digital- que parecen cada vez más humanos. Pero, a pesar de su pelo, su peso, o sus ojos, estos personajes aún no dejan de ser poco más que eso, meros avatares.
Estos personajes “dependen directamente de los golpes de los usuarios sobre las teclas y su capacidad mental es tan sólo una ilusión”, afirma el profesor e investigador en inteligencia artificial Selmer Bringsjord. Según Bringsjord, director del Rensselaer Artificial Intelligence and Reasoning Laboratory at Rensselaer Polytechnic Institute, los avatares alternativos con capacidades mentales reales sólo podrán ser diseñados compaginando la inteligencia artificial con las técnicas computacionales de cognición, y con la potencia de procesamiento de un superordenador.
Investigadores de dicho Instituto en Estados Unidos, están utilizando el mundo virtual de "Second Life” como campo de pruebas de la Inteligencia Artificial. Un personaje bautizado como Edd Hifeng, aparentemente un avatar más de los mundos virtuales, es en realidad un personaje con un secreto. Al contrario que el resto de los avatares, Hifeng no está animado por una persona que, al otro lado de la pantalla, le marca sus pautas de comportamiento. Edd, en realidad, es una creación artificial, con una inteligencia que depende de un ordenador y que se calcula es equivalente a la inteligencia media de un niño de cuatro años de edad.
Bringsjord afirma que Edd Hifeng será el precursor de creaciones de inteligencia artificial más sofisticadas que podrán interactuar con la gente no sólo a través de la computadora, sino también en el interior de lugares de proyección en tres dimensiones, como las estaciones de metro.

La realidad alternativa de Second Life es menos caótica que la vida real, y según los investigadores resulta más sencillo y más barato probar las creaciones inteligentes, aunque la capacidad de Edd es aún limitada, por ejemplo, puede responder a preguntas sencillas como, “¿de dónde eres?”, pero sólo comprende las palabras que previamente han sido traducidas a la lógica matemática de su “mente” computacional.
El máximo logro intelectual que le achacan sus creadores fue el siguiente: Edd fue testigo del intercambio de un arma de un maletín a otro y fue capaz de inferir que otro avatar de Second Life que había dejado la habitación en el momento de dicho intercambio creería, de manera incorrecta, que el arma seguía en el primer maletín. Aunque para nosotros es un razonamiento sencillo, esta capacidad para sacar conclusiones resulta esencial para un agente de Inteligencia Artificial. Es decir, que los aparentemente modestos logros de Edd ahora servirán para desarrollar futuras criaturas más complejas.
“Nuestro objetivo no es desarrollar una teoría computacional que explique y prediga el comportamiento humano, sino desarrollar agentes artificiales más provechosos e interesantes por su habilidad para atribuir estados mentales a otros agentes, para razonar sobre dichos estados y para poseer –como avatares- estados coherentes con los estados que experimenten los humanos”, dijo Bringsjord. Las posibles aplicaciones abarcarían la industria del entretenimiento y los juegos, pero también sectores como el de la educación o de la defensa. La investigación está siendo respaldada por la compañía IBM.
Fuente de origen: http://www.tendencias21.net/Ensenan-a-pensar-a-un-avatar-de-Second-Life_a2293.html
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